Вобщем ролемансер рулит и моя старая папка - ролёвки
Вруны
Вруны - не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:
1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).
2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.
3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто - игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.
4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем - именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.
5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет: ''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.
Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл - его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости. Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.
Спорщики С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше - просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.
1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D - персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку...
2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите - чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в... да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.
3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм - дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего - новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.
4. Опытные. Страшные существа, основные представители - мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ - самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко - игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.
5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть - на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход - холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход - послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо - абсолютно нормальное действие.
Если быть честным, то я сам - спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими способами:
1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера - ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения - только после игры. А пока - играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это - он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.
2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет - мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.
3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms - нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR - нет.
4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус - игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.
5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.
**************************************************************************************************
Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.
Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.
О сюжете
Начнем, наверное, с того, что все зависит от мастера и от системы. Лично я вообще не воспринимаю AD&D и GURPS как играбельные системы. В моем понимании это всего лишь набор идей, плохих и хороших. В моем понимании в нормальной игровой системе вообще не должно быть модулей. Их должны заменять сеансы вождения, проходящие ровно столько времени, сколько у команды хватает интереса идти по сюжетной линии. Закончился энтузиазм - закончился и сеанс вождения. На следующем сеансе вождения команда продолжает идти по сюжету. Сюжет, кстати, должен быть абсолютно нелинейным - иначе теряется сам смысл вождения. Мастер продумывает лишь некоторые точки на пути команды, не задумываясь над тем, куда этот самый путь приведет команду. Если же строить четкую сюжетную линию то ничего, кроме головной боли для мастера и ощущения марионетки для игроков это не принесет. Поясним примером.
ДМ предполагает следующее развитие сюжета (вместо ДМ можно поставить слово "модуль" - для тех, у кого ДМ обделен фантазией и здравомыслием): в пункте А команда отдыхает, закупается провиантом и быстро-быстро уходит в пункт Б, где их ждет квест за то, что в прошлый раз они положили любимого монстра ДМ'а. Для того, чтобы в этом квесте у команды был какой-то шанс пожить хотя бы чуть-чуть, на дороге из пункта А в пункт Б ДМ располагает NPC-мага, который, по его замыслу, должен присоединиться к команде, попросив взамен некий артефакт, который команда таскает уже год как походный котелок и который на самом деле является СуперШлемом Убийцы Драконов (любой дракон, увидев рыцаря с этим котелком на голове дохнет со смеху через пять минут). Для того, чтобы команда пошла именно этой дорогой, на хвост оной команде вешается погоня из орков, гоблинов, магов и прочих Сотов, которая, аки загонщики, гонит команду вперед, к пункту Б.
На самом же деле команда предполагает совершенно другое развитие сюжета... Выбравшись из деревеньки она устраивает на дороге засеку, подрубает пару деревьев по обе стороны от дороги, роет перед засекой яму, натягивает на себя различные антимагические фенечки и ждет погоню, которая и ложится в данной засаде полностью. ДМ, почесывая в затылке, отщелкивает злобно радующейся команде экспу за оригинальный ход и погибших врагов. Затем команда собирает вещи, хавку и артефакты с трупов врагов и направляет свои стопы в ближайший город, где надеется неплохо отдохнуть и отидентифаить вещички. Этот город находится в стороне прямо противоположенной пункту Б и энписишному магу. ДМ начинает потихоньку лысеть (к этому приводит частое почесывание в затылке) и, немного забывшись, сажает на дороге в ближайший город дракона (ну, хотя бы, для примера, синего). Дабы, млин, эти изверги пошли в нужном направлении. Команда, завидев дракона, лихорадочно готовится вляпать этому ящеру по морде (ну вот такая отмороженная команда, допустим). Всеми любимый кендер за несколько часов до того спер у рыцаря его любимый шлем +3 к защите и умудрился его где-то потерять. За это рыцарь, в праведном гневе, надевает ему на башку котелок и с ноги отправляет его в сторону дракона. О котелке смотрите выше... Через пять минут у команды появляется много-много чешуи дракона и заикающийся кендер с медвежьей болезнью. ДМ размышляет о том, что легче было повеситься сразу, чем отсчитывать столько экспы...
Второй вариант развития этой ситуации - команда слишком слаба (тупа), чтобы расправиться с погоней и идет туда, куда ее направляют. Достаточно быстро (если, конечно, это не команда новичков) она поймет, что ее ведут на поводке. После осознания этого факта у команды очень быстро пропадет желание идти куда бы то ни было. И если вариант номер один еще кое-как приемлем (если мастер сможет правильно оценить команду и приподнять хиты и т.п. монстрам), то вариант номер два скажется на интересе к мастеру далеко не лучшим образом. Нет, я конечно не знаю - может быть вам, уважаемый читатель и нравиться ходить по четко отписанным модулям, но лично я скорее готов порубиться в Дьяболо номер два не выходя из дома.
Вся прелесть настольной ролевой игры, по-моему, заключается как раз в "свободном полете", когда я могу спокойно подкрасться к дремлющему орку (зная, что он, бедняга, на всю округу один-одинешенек) и, вместо того, чтобы тупо его атаковать, спереть у него любимый ятаган, после чего громко закричать "Эльфы в городе!!!!". И следующие несколько секунд наблюдать как он пытается залезть на дерево, под которым спал. Либо же, если дело серьезное, то не лезть, например, в лобовую атаку на монстра, который по воле мастера спал на дороге у команды, а спокойно обойти его сзади и, пока остальные развлекаются, малость оного монстра забэкстабить... Или же, например, зная о том, что ближайшие сокровища находятся от меня в полукилометре, их там до фига и охраны там почти нет, разве что черный дракон, спокойно забыть об этих сокровищах и направить свои стопы в диаметрально противоположенную сторону. Причем зная, что за это решение меня не обвинят по ошибке в растлении малолетних в ближайшем же селе, где, конечно же, окажется маг трехзначного уровня, который и пошлет меня к этому же дракону, обещая прощение всех грехов взамен на посох Суходриста, хранящийся в этой пещере триста лет.
Итак, о модулях и ограничениях пожалуй все.
О мастерском произволе.
Теперь о мастерах и игроках - проблеме насущной в любой системе.
Конечно же, каждый мастер считает себя единственным знающим человеком во всей команде (в этом сборище невежд). Его интерпретация правил - единственно верная. Он лучше любого игрока знает, что происходит с командой и т.д. В каком-то смысле это верный подход. Стоит только не забывать о том, что правила должны быть всегда однозначны и действовать одинаково на всех персонажей команды. На всех вождениях. Во всех модулях. Если, конечно, действия происходят в одном и том же мире. И если мастер, определяя некий артефакт, сказал, что его носитель не подвержен воздействию огненной магии, то не надо потом извертываться, дополняя это определение тем, что файербол пятнадцатого уровня относится к боевой магии, а не к огненной. И уж тем более будет странно на следующем вождении отнести его к огненной магии (так как на том злодее, за которым гонялась команда, оказался как раз таки амулет защиты от огненной магии, а маг из команды зарядил в урода файерболом).
Еще одна беда мастера неопытного или малоуверенного в себе - загонять команду в заведомо проигрышную ситуацию и вытаскивать ее из этой ситуации, потом опять загонять, потом опять вытаскивать и так очень, очень долго. Это, безусловно, дает команде понять, "кто здес козяин"(нем.) . Но это также дает команде почувствовать свою недоразвитость... Отсюда идет замкнутая цепочка: персонажи становятся манчкинами, монстры становятся злобнее и круче, персонажи этих монстров все равно секут в капусту, монстры становятся еще сильнее (за них идет еще больше экспы), персонажи тоже накачиваются и так далее... Гонка за экспой - малоинтересное занятие. Поверьте, гораздо интереснее выяснять какая скотина заложила вас той банде, которая устроила вам засаду на дороге (из этой засады вы выбрались с одним мечом, в трусах и погнутом шлеме), нежели чем гоняться за жутко запуганным троллем, размахивая мечом эльфийской работы из небесного металла и оглашая окрестности раздосадованными воплями типа "куда побежал мой двадцать третий уровень!?".
И еще один момент. О мастерском произволе. Мастер, описывая некоторое событие, случившееся с вами в первый раз и не определяемое сводом правил, волен описать его так, как себе представляет. И если мастер сказал, что крокодилы летают (при условии, что раньше он не говорил обратного) - значит они летают! Только пусть он об этом не забывает... Когда команда заведет себе ручного крокодила и отправит его в разведывательный полет...
Теперь об игроках.
Игроки делятся на несколько типов.
Тип первый, редкий до невозможности - игрок идеальный. У такого игрока не возникает глупых вопросов, он замечательно отыгрывает своего персонажа, достаточно хорошо знает правила системы, чтобы остановить зарвавшегося мастера и пропустить мимо ушей маленькие ошибки мастера, если те не влияют на игру в целом. Кроме того, такой игрок обычно помогает новичкам в команде, причем делает это так, что его советы идут от его персонажа гладко и естественно. Таковой игрок встречается не чаще, чем системный блок на основе P4 в берлоге неандертальца.
Тип второй, не столь редкий - манчкин. То бишь, ежели по-русски - выпендрежник. Я более склонен относить слово манчкин к диагнозу, нежели чем к определению игрока. На моей практике, по счастью, я видел только одного такого упертого... Но этого хватило. Для новичков поясняю: манчкин суть есть машина для охоты на экспу. Такой игрок будет долго сниться всем монстрам в самых ужасных кошмарах. Обычное для него поведение - целенаправленное передвижение с достойной скоростью по направлению к ближайшему логовищу монстров. Причем, если вы видите такого персонажа направляющимся к оному логовищу, то вам стоит и самим туда поторопиться. Манчкины что-либо делают ради двух вещей: крутых артефактов и большой экспы. Для таких игроков самое главное в РПГ - добиться максимально возможных параметров и гордо взирать на всех со своего персонального Олимпа. Правда, с манчкинами есть два способа борьбы. Способ первый - дать этому персонажу все, чего он пожелает. Через час он потеряет интерес к игре и уйдет (так как круче ему уже не стать, а это для манчкина не интересно). Способ второй - объявить, что отныне вы будете водиться по словеске. Так как в самом начале он заявит себя минимум полубогом с очень немаленькими возможностями, через час он потеряет интерес к игре (и к словеске в целом) и уйдет (причину см. выше). То есть, их в общем-то интересует не результат, а процесс. Хуже всего умный манчкин. Еще хуже умный манчкин-приколист. Таких лучше душить сразу. Переговоры и ухищрения не помогут.
Тип третий - игрок-мастер. То бишь это ДМ, зашедший к вам в качестве игрока.
Подразделяется на два вида: нормальный и бахнутый. Нормальный игрок-мастер очень близок к идеальному игроку и может доставить вам много приятных моментов и дельных идей. Бахнутый игрок-мастер может иногда быть много хуже умного манчкина-приколиста, так как в течение всего вождения будет донимать вас вопросами типа "а почему у вас удача столь мало/сильно влияет на комбат?". Обычно такого выгоняет сама команда. Не приглашайте таких игроков, потому что команда обычно выгоняет и того, кто пригласил...
Тип четвертый - игрок среднестатистический. Вполне нормальный тип, из которого со временем получается какой-либо еще вид игрока. Таких много и к ним, в основном, относятся новички.
Тип пятый - игрок-приколист. Подразделяется на два вида: нормальный и свихнутый.
Нормальный отличается тем, что знает как и когда можно прикалываться и даже иногда понимает, что время шуток кончилось. Свихнутый игрок-приколист очень любит класть ежа (скорпиона, ядовитую гадюку) в доспехи лучшему паладдину команды (причем, обычно, делает это перед решительной схваткой). Если команда по какому-то недосмотру не пришибла такого игрока сразу, организуйте ему встречу с василиском. Команда потом найдет куда продать такую забавную скульптуру. Василиск, обычно, тоже не доживает до счастья после встречи со свихнутым приколистом, так как тот обычно успевает засунуть бедной твари в клюв или кусок особо вязкой смолы или бутылку permanent diorea.
Ну, в общем, это, наверное, все. И об игроках, и вообще. Правда, я уже не знаю, куда отнести эту статью - то ли в юмор, то ли не в юмор...
**************************************************************************************************
1.
Персонажи:
Дворф Зеленый Камнеед - male dwarf, cleric, Chaotic Neutral - ДЗК
Ирмо - male elf, ranger, Lawful Good – И
Макс - male human, bard, True Neutral - М
Lightman - male human, paladin, Lawful Good - ЛМ
Фунайк - male human, priest of Death, True Neutral - Ф
Гэллор - female dryad, herbalist, Neutral Good - Г
Дейрдре, т.е. я - D, мастер
-Я понимаю, что он поет? (ДЗК)
-Да, он поет вполне по-русски. (D)
А в городе есть гильдия жрецов? (Ф)
-Говорю ему, сколько у меня денег. (Ф)
-Извини, а ты сказал бы, сколько у тебя денег, подозрительного вида воину в доспехах? (D)
-С косой? А, это я с косой! (Ф)
Paladin assassin'у друг, товарищ и ужин.
Паладин бродит по улицам и собирает пустые бутылки. Вернулся в таверну, вприпрыжку взбежал на второй этаж и вышиб пинком дверь.
-А почему Ирмо, а не Намо? (D)
-Я испытываю симпатию к этому Вала. (И)
-О бедный Ирмо! (D)
-А что, он такой симпатичный?.. (И)
-Разжигаете костер? (D)
-О да, я его разожгу-у... (И)
Не свети мне в глаза, я сплю. (И)
Я спал на топоре и в кожанке. (И)
Лечите меня, я без сознания. (И)
В двери еще одна дверь. (D)
-Смотри, зараза, если не смогу... (И)
-Если не сможешь, я тебя не смогу, я не лекарь. (М)
-Он попал по тебе, но HP можешь не списывать - поцарапал (D)
-А, то есть, по грудям. (И)
Пока мы отдыхаем, я зашиваю корсет. (И)
После очередной выходки Ирмо:
Lawful Good - любовь не только к людям, но и к животным. (D)
-Попал по двоим. (D)
-По чему моим? (И)
-Я держу богомола за выступающие части тела… (М)
-Дейдра, отыграй богомола! (Г)
Давайте играть обратно! (Г)
Вторая стадия пацифизма - за мир всех замочу! (М)
Массаж всех мест одновременно
2.
Персонажи
Ainy - female elf, mage, True Neutral - A
Rondly - male dwarf, paladin (да-да, я его допустила), Lawful Good - Р - сдох
Ulrikh - male human, cleric (бога войны), Chaotic Neutral -У
Trogvar the Friend of Elves - male human, thief, True Neutral - Т
Harald - male human, ranger, Chaotic Good (бывший Рондли)
Deirdre - это я - D.
Я закатываю глаза, но про себя, он этого не видит (А)
Заявление действия - «Я думаю».
Все, что ты можешь здесь показать, переносится на игру (Р)
После долгих маразмов...
-Нам срочно нужен...(Р)
-Психиатр! (D)
Я думаю о нем всякие гадости. (А)
-А может, у него передоз в теле? (Р)
-Педо кто? (А)
-Бери этот листок себе. (Р)
-Я его помну! (А)
-Да кто тебя просит его куда-нибудь пихать? (Р)
-Ну давай, оставайся с трупом наедине! (Р)
-Итак, ты осталась с трупом наедине. Что делаешь? (D) (подразумевалось: «Ваши действия?»)
-Я этого не делала, это все он! (А)
Была у него идея взять на язык, только ориентация не позволяет! (А)
(Есть подозрение, что убитый был отравлен. Пытаются проверить, но не могут придумать ничего лучше, чем попробовать его кровь)
Маг вставил бутылочку... (D)
К той же теме
Существо, игравшее Рондли ухитрилось сдохнуть 2 раза за 3 реальных часа (и за 1 игровой день). После того, как его паладина замочил клерик (в честном бою без доспехов), он взял себе дварфа файтера, сделал его братом убитого паладина и пошел мстить. И снова сдох. И снова от руки того же самого клерика.
-Вынимаю из штанов… (Р)
-Ты хочешь меня запугать? (У)
-Я топор вынимаю! - (весьма возмущенно и обижено) (Р)
Кстати, я тоже бог войны (Р)
Кладу двуруч себе в backpack. (У)
Аккуратно бросаю его на пол. (Т)
Spell: цепная молния (chain lighting) вместе с конурой (Т)
-Что ты кастуешь? (D)
-Щас выберу - сказал thief
Трогвар стал «Другом Эльфов» после того, как с начала игры (4 уровнем) взял себе эльфийскую кольчугу - штука, которую можно либо отвоевать, либо получить в дар.
Следущая твоя героиня будет овражным гномом мужского пола! (D)
-Помощь нужна? (Т)
-Давай, а то я себе все места отбил! (У)
«Надо работать головой!» - сказал Ульрих, пробивая головой дверь
Дейдра, не приставай к девушкам! (У)
Шаги идут (D)
-AD&D - это вещь, в которой надо действовать, а не думать. А думать за вас будут персонажи. (D)
-Скорее уж мастер! (А)
Харя - это самое нижнее. (D) (Я объясняла чайнику расположение характеристик на листочке)
-По стене гуляют стражники. Парами. (D)
-Под ручку? (А)
-Нет. Под ножку. (D)
Мы идем по указанному адресу! (Т)
-Бежим оттуда к черту! (А)
(кинув кубики)
-Черта вы встречаете на вторые сутки вашего забега. (D)
**************************************************************************************************
Долина Ледяных Свиней.
Мастер:Е. В. Шапошников
Игроки:
Дима (aka Gorion) – NG Half-Elf Wizard(Illusionist) Артон of Waterdeep
Маркус – CN Elf Sorcerer Маркус of Waterdeep
Паша – NE Dwarf(Gray) Fighter Whitefire Bloodstone
Антон – NE Elf(Drow) Rogue Livarra Aed’Midjeid
NPC – CN Elf (High) Fighter Kazzain The Blind
NPC – CG Elf (Plain-Touched) Bard Hiolla Meliamne
NPC – TN Human Cleric of Tempos Laelthana of Targos
Я самолично отыгрывал так же ещё одного непися – LE Elf (Drow) Rogue/Манчкин
Zairg Aed’Midjeid. Этот субъект был моим первым персонажем, которым я начал играть в Д’н’Д и с ним у меня связаны самые сентиментальные чувства.=)
Глава 1: Вступление
Первыми я начал водить Артона и Маркуса. При генерёжке они мне сказали: “ Хотим быть Мажорами! “. Я сказал, что без проблем и будете вы у меня из стольного града Уотердипа. Они энергично закивали, но квенту придумывать наотрез отказались. Пришлось всё придумывать самому.
Артон и Маркус – студенты Уотердипского Университета, первый на первом курсе факультета магии, второй тоже на первом курсе, но факультета истории. Так вот, прямо перед экзаменами оба настолько нажрались, что Артон не смог скастовать Magic Missile ( единственные соматические компоненты у него были разнообразные распальцовки – горизонтальные, вертикальные и хаотические ), а Маркус на экзамене по истории не то, что забыл когда был основан Уотердип, но и напрочь не помнил своё собственное имя. После такого обоих с позором выгоняют из дома с угрозой, что если они не вернутся в город героями, то их будут публично бичевать на главной площади и каждого лишат наследства.
Пошел разбор полётов по снаряжению. Каждому выдал по рапире, беретику, по паре лосин, жекетиков, пару колец ( мажоры как никак=) ) и некую сумму денег. Так же им было выдано по маунту.
Маркус ( далее просто М ) – ДМ, а у меня кобыла или конь?
Я – 1 – конь
М – Породистый?
Я – 18 – Да, самый, что не на есть Калимшанский скакун!
Артон ( далее А ) – О, а у меня?
Я – 2 – Кобыла.
А – Ну хоть породистая?
Я - 4 – Эээ… ммм… ну, в принципе она породистая… была… когда-то… наверное… наврятли. Не, ну хорошо, что это вообще маунт, вот выпала бы 1, вот тогда… а так вполне даже ничего… ну и что, что зубы кривые и частично выпирают вперед, а то, что от неё несёт и одна нога короче остальных двух…
А – КАК ДВУХ!?
Я – Аааа… ну ладно трёх.
А – А зубы почему выпирают “частично”?
Я – Ну их просто частично не хватает…
А – Ладно продам, новую куплю. О, ДМ, а я умею играть на каком-нибудь музыкальном инструменте?
Я – 3 – Аааа…
А – Ой не нравятся мне твои “aaa”!
Я – Не, ты умеешь играть на свисточке спе…
А – О! Круто свисточек!
Я – Свисточек специальный, для задницы, свистит исключительно при выходе газов.
М – Гы-гы, ты ему кинь, он метеоризмом не страдает?
Я – 17 – Не, с этим всё в порядке=)
Из Уотердипа партия отправилась на север, в его жемчужину – Невервинтер. Там они записались в арканные охранники каравана. Маршрут пролегал через суровую Долину Ледяного Ветра ( Icewind Dale ), через города Лускан, Брин-Шандер в ( тогда еще ) посёлок Истхевен. Партия смекнула, что надо бы и шмоток тёплых приобрести. Ну Маркус со своей Харизмой 18 быстро приобрёл нужные веши ( уговорил продать ему суперский аутфит в пять раз дешевле ), ну а Артон начал разводить с продавцом разговоры о жизни:
А – Мы с другом направляемся на север в Д.Л.В.
Продавец – Что на заработки или приключений ищите?
А ( незаметно вставляя свисточек в… и наигрывая мужественную мелодию) – Да, ветер приключений зовёт нас!
П ( Видя, как стоящий за Артоном кактус, цветущий раз в сто лет, и как раз расцветший накануне, начал резко сдуваться и осыпаться ) – Мэри! Мэри! Что с тобой!
Он подбежал к кактусу ( ему повезло, что у него был насморк=) ) и начал его пэтать. На всяческие вопросы Артона он отвечал полным игнором. Не теряя времени последний стащил в этом магазине кучу зимних вещей, правда оставив свои поношенные и немного денег. Также в городе он продал кому-то свою кобылу и на оставшиеся деньги купил себе Light War Horse.
Через три недели партия добралась до Истхевена. Была страшная снежная буря и из повозки они сразу пошли в трактир.
М – Опиши смраднятник.
Я – Описать чего?
М – Ну, я же мажор, а что сказал бы мажор из Уотердипа зайдя в таверну…
Я – Это не таверна, это трактир!
М – Ну в трактир захолустного города?
Я – Это не город, это посёлок!!!
А – Да ладно, просто опиши помещение.
Я – 40 на 55 футов, 12 футов высота, всё из дерева, семь столов, один из них разрублен надвое, на стенах масляные лампы – чадят, деревянная стойка, за ней трактирщица, этакая миссис Хилдебранд 6.5 футов вверх, 4.5 вширь.
М – Дааа, добротная тетенька.
Я – Свободен только один стол. Один занят фигурой в плаще, другой в самом тёмном углу ещё одной фигурой, три пьяными рыбаками, а один разрублен НАДВОЕ!
М – Ну я говорю Артону сесть за свободный стол, а сам направляюсь к стойке за заказом.
А – Сажусь, жду.
Я – 6 – Гм, Маркус, ты споткнулся о ножку РАЗРУБЛЕННОГО НАДВОЕ И ЯВНО С ОДНОГО УДАРА СТОЛА!!!
М – Чччёрт, я не сильно ударился?
Я – Нет, ты даже не упал.
М – А, ну продолжаю идти дальше.
Я – Агххррр!!! Ну ладно, ты подошёл к стойке. Трактирщица тебе мило улыбается.
М – Здравствуйте, наипрелестнейшее место за последние несколько дней.
Трактирщица - О, мне очень приятно. Будете что-нибудь кушать?
М – Мне, пожалуйста, жареную курицу с картошкой, тоже жаренной, а моему другу гороховый суп, вареные бобы с котлеткой и стакан молока.
Т – А вы уверены, что ему не будет плохо?
М – Не в коем случае, понимаете, он… музыкант и такая еда вызывает у него… вдохновение.
Т – Хорошо, подождите немного, я вас позову, когда всё будет готово.
М – О’к.
Я – Артон, ты до костей промёрз и если не предпринять срочных мер подхватишь воспаление лёгких.
А – Ну, встаю и направляюсь к трактирщице.
Я – Ты проходишь мимо разрубленного… а, чёрт с ним, ты дошёл.
**************************************************************************************************
Мастер: Ранд
Модуль: Игроки прибыли в город с целью разобраться кто убил Мэра. И о чем они не знают - они прибыли разобраться с Темными Эльфами, всё население из Лапиталя эмигрировало сюда.На самом деле у мэра был охранный амулет - любой человек напавший на мэра получал файрбол а мэр споткнулся с лестницы и сломал шею - и получил по себе же файрболом.
Игроки: ОГР: F3, человек. HN.
Terl: M3 HN человек.
Kelis: Рэйнжер 3 HN эльф.
RnWind: F3, TE, человек.
Флэш: Рэйнжер, 3 TN эльф.
Основные Маразмы:
Флэш призвал Кукушку, а Кэлис убил ее. За это я его с рэнжерства свел, затем Флэш призвал духа. Дух Кукушки вселился в меч Кэлиса. Меч стал кукукать, Кэлис попросил духа вылезти из меча и не кукукать. Меч перестал кукукать - а то остальная команда отдыхать не могла. Зато Кэлис забыл всеобщий и мог только Кукукать (ему повезло он был эльфом и знал эльфийский, такчто потом священник снял сие проклятье).
Дроу одевали ошейники, которые взрывались при выходе из пещеры. Терл и Кэлис попали в плен к Дроу Жрице Якоби которая их отправила с заданием на поверхность. Стоят у выхода. Терл решил узнать работают ли эти ошейники. Взял Кэлиса и вытолкнул наружу. Кэлису 48 дамаджа и ему отрывает голову. Терл: "Хм, сори Кэлис но они похоже и правда работают"
Дроу устроили рукопашку между Кэлисом и Терлом чтобы узнать кто из них достоин служить им дальше. Собралась толпу Дроу кругом. Деруться они мирно. И тут Кэлис решил умереть героем - сорвал ошейник Терла: результат Терл, Кэлис и 9 Дроу погибли
Отредактировано ПунькО (2007-01-18 19:57:39)